5 Fælles faldgruber fra begyndende modeller

Modellering er meget sjovt - indtil du finder dig selv op imod en mur af dårlig topologi , ikke-mangfoldige ansigter, fremmede underopdelinger og en hel masse tekniske problemer, som du ikke ved, hvordan man skal løse.

I denne liste tager vi et kig på fem fælles fælder, som begyndermodellerne ofte byder på. Hvis du er ny til den vidunderlige kunst af 3D-modellering , læs videre, så du kan redde dig selv fra en eller to hovedpine senere på vej.

01 af 05

Alt for ambitiøst, for kort tid

Udfordre dig selv, men prøv at vide, hvornår din ambition bliver bedre af dig. klenger / Getty Images

Ambition er stor. Det er det der holder os til at stræbe efter større og bedre ting, det udfordrer os, gør os bedre. Men hvis du tænker, at du kommer til at hoppe ind i en 3D-modelleringspakke og producere et mesterværk af svimlende kompleksitet, din første gang, er du højst sandsynligt forkert.

Det er fristende at stræbe efter stjernerne lige ud af porten, men der er en grund til, at du ser snesevis af variationer på følgende citat så ofte på populære CG-fora: "Dette er et billede jeg har haft i mit hoved i årevis, men jeg Jeg har ventet på mine tekniske evner til at indhente. "

CG er svært, det er teknisk og komplekst. Når du planlægger dine projekter, spørg dig selv: "Hvad er de tekniske forhindringer, jeg måske løber ind i, og kan jeg realistisk løse dem på nuværende tidspunkt?" Hvis svaret er ja, gå for det! Men hvis et prospektivt projekt vil kræve, at du forsøger hår, væske, global belysning og gøre passerer for første gang nogensinde, er det nok smartere at studere hver af disse begreber individuelt, før du forsøger at kombinere dem i et billede. Udfordre dig selv, men prøv at vide, hvornår din ambition bliver bedre af dig.

Usikkerhed, mere end noget andet, er, hvad der fører til forladte projekter, og efter min mening er et dårligt billede endnu bedre end en ufærdig.

02 af 05

Ignorerer topologi

Topologi og kantstrøm er utrolig vigtige for tegnmodeller, der er beregnet til animation. For statiske spilmasker og miljømodeller er kantflow mindre vigtig, men det betyder ikke, at det skal ignoreres helt.

Model i quads (firesidede polygoner) så ofte som muligt, især hvis du planlægger at tage en model i Zbrush eller Mudbox til skulptur senere. Quads er ideelle, fordi de kan opdeles (til skulptur) eller trianguleret (til spilmotorer) meget glat og nemt.

Topologi er et stort emne, og det vil være umuligt at gå i detaljer her. Bare hold nogle af det grundlæggende i tankerne, mens du arbejder:

03 af 05

For mange underopdelinger, for tidligt

Hvis jeg husker rigtigt, er det noget, vi har rørt på i vores mest tunge-in-cheek Hvordan man laver Bad CG-artikel , men det passer også her.

At opdele dit netværk for tidligt i modelleringsprocessen vil kun medføre smerte og fortrydelse, og bidrager ofte til den "klumpede" eller uregelmæssige kvalitet, der ses i en masse nybegynderarbejde.

Som en tommelfingerregel må du ikke tilføje opløsning, før du er sikker på at du har neglet formen og silhuetten med de polygoner, du allerede har. Hvis du finder dig selv i en situation, hvor du skal ændre den overordnede form af din model, men allerede er opdelt i et punkt, hvor du ikke kan gøre det effektivt, kan du prøve at bruge gitterværktøjet i Mayas animationsmenu. Hvis du begynder at bemærke uhyggelige uregelmæssigheder på overfladen af ​​din model, skal du prøve at bruge relaxbørsten til at udjævne klumperne.

04 af 05

Altid modellering sømløse masker

Det er en almindelig misforståelse blandt begyndermodellerne, at en færdig model skal være et enkelt sømløst net. Dette er slet ikke tilfældet, og forsøger at modellere ting på den måde vil kun gøre dit liv vanskeligere.

Jeg kan huske at se en 3DMotive træningsserie engang tilbage, og instruktøren tilbød en god måde at tænke på spørgsmålet om, hvorvidt et element i din model skal være sømløs eller separat geometri; tænk på den måde, hvorpå modellen du bygger ville blive konstrueret i den virkelige verden, og model den så tæt på det som muligt.

Designere siger altid, at formularen følger funktion, og den erklæring indeholder en vis vægt her - hvis du løber ind i en situation, hvor du tror, ​​det bliver lettere at model noget i to stykker, gør det.

Nu har vi sagt, at der er to undtagelser fra dette - 3d trykning og spil kunst.

3D-udskrivning kommer med et helt nyt sæt regler, som vi ikke kommer ind på her, men hvis du er interesseret, har vi skrevet en kort tutorial-serie om sagen. Med spilkunst er det ofte at foretrække, at det endelige aktiv er et sømløst net, men den endelige spilmodel er som regel en retopologiseret version af et højopløsningsnet. Hvis ingen af ​​det er fornuftigt, vær ikke foruroliget - den næste gen gameart-arbejdsgang er meget teknisk og langt ud over denne artikels anvendelsesområde, men den førnævnte 3DMotive-tutorial (The Treasure Chest-serien) dækker det meget godt.

For nu ved bare, det er helt fint at bruge flere objekter til at færdiggøre en endelig højopløsningsmodel.

05 af 05

Brug ikke billedfly

Jeg kender denne ene godt, fordi jeg plejede at prøve øjehullspleje hele tiden, eller hoppe direkte ind i Maya uden at overveje design og komposition, tænker "Åh, jeg vil designe det, når jeg modellerer det."

Jeg har efterhånden udviklet en vane med at transportere lidt 5 til 7 gitterpapir, og når jeg ikke gør noget, vil jeg trække en side ud og skitsere ortografiske ideer til bygninger og miljøaktiver. Jeg smider dobbelt så mange som jeg redder, men hvis jeg kan lide en, holder jeg den op på en korkplade over skærmen, så den er der, hvis jeg nogensinde har brug for det. Hvis jeg bestemmer, at en af ​​dem passer ind i et projekt, skal jeg lave en scanning og trække den ind i Maya som et billedplan.

Det tillader mig ikke kun at arbejde hurtigere, det giver mig mulighed for at arbejde mere præcist, og nøjagtighed er en af ​​nøglerne til effektivitet. Jeg bruger nu billedfly til hvert stort aktiv, som jeg model, især tegn eller komplekse arkitektoniske stykker, og mit arbejde er meget bedre for det.

Og dette tæller dobbelt (eller endog tredobbelt), hvis du skyder for fotorealisme!

Så nu ved du hvad du skal undgå!

Hver eneste af os har været skyldig i nogle eller alle disse ting en gang eller en anden.

At lave fejl er en kritisk del af læringsprocessen, men det er vores håb, at ved at kende nogle af de fælles fælder, der plager begyndere til 3D modellering , kan du selv undgå dem.

God model!